Вот как заставить Криса Хемсворта свисать с 57-го этажа венской башни
ДомДом > Новости > Вот как заставить Криса Хемсворта свисать с 57-го этажа венской башни

Вот как заставить Криса Хемсворта свисать с 57-го этажа венской башни

Jul 15, 2023

За визуальными эффектами работала компания Fin Design для эпизода с навесом «Извлечение 2».

В одном из потрясающих эпизодов «Эвакуации 2» Сэма Харгрейва главные герои сражаются на 57-м этаже башни DC Tower 1 в Вене.

Это действие происходит на открытом воздухе, на стеклянном навесе, и в спортзале, что приводит к нескольким опасным ситуациям, особенно из-за разбития стекла.

Эпизод был снят в основном на частичной съемочной площадке в стиле синего экрана, а затем супервайзер по визуальным эффектам Бьорн Майер и продюсер визуальных эффектов Магдалена Вольф поручили Fin Design скомпоновать персонажей и создать 360-градусную панораму окружающего Вены городского пейзажа.

Здесь супервайзер визуальных эффектов Fin Уилл Таул и супервайзер компьютерной графики Кази Хамза Джавед рассказывают до и после, как выполнялась сложная компьютерная графика, стеклянные симуляции, компьютерная работа и построение окружения.

b&a: Что касается навеса и здания (и весового оборудования), расскажите мне о компьютерной графике. На чем вы основывались, какие сканы и фотографические текстуры/референсы были сняты?

Кази Хамза Джавед (руководитель компьютерной графики) : Интерьер/экстерьер спортзала со всеми реквизитами и навесом создавался на основе сканов со съемочной площадки. Большая часть неотражающего реквизита и здание были довольно простыми. Но учитывая, что сканы не улавливают прозрачные поверхности, в частности 3 слоя стекла в корпусе маркизы, мы сделали предварительную сборку стекла на основе того, что можно было различить на сканах, а затем усовершенствовали его на основе пластин из стрелять. Эта стеклянная поверхность должна была очень точно соответствовать друг другу, учитывая, что все отражения актеров были компьютерной графикой и должны были совпадать со всеми контактами ног и тела.

Взаимодействие света со стеклом весьма интересно как физическое явление. Разбирая это поведение на основе всех отсылок, мы с самого начала знали, что нам нужно будет создать множество карт для устранения искажений поверхности – очень специфические карты царапин и пятен, которые создавались в ходе последовательности действий, и анизотропии, основанной на этих картах. , поскольку солнечный свет касается поверхности, двойное лучепреломление, многократное отражение – через три слоя стекла. Как только у нас появились шейдеры и настройки освещения, которые заботились об этом поведении, у нас появилась возможность художественно направлять кадры и повышать реалистичность этих поверхностей.

b&a: Как это было построено в более широком контексте?

Уилл Таул (супервайзер визуальных эффектов) : Более широкое окружение представляло собой комбинацию 2D и 3D элементов – производственная группа проделала фантастическую работу по сбору аэрофотоснимков места расположения башни в Вене, а художники из FIN использовали эти фотографии для создания 360-градусной панорамы, которая могла бы служить как основа всей нашей работы по охране окружающей среды. Еще одним преимуществом такого хорошего фотографического покрытия местности было то, что с помощью фотограмметрии мы смогли построить простое трехмерное представление местности, которое послужит основой для моделирования главной башни и окружающих построек.

Во время 3D-сборки мы внедрили систему уровня детализации (LoD) для зданий и дорог в окрестностях и на дальних расстояниях. Дороги и здания в непосредственной близости от центральной локации были очень детализированы, причем уровень детализации постепенно снижался по мере удаления, в конечном итоге представляя удаленные объекты в виде простых примитивных форм.

Чтобы оживить панораму, мы добавили анимированную рябь и зеркальные колебания на водные пути в 2D, а также добавили общее тепловое/атмосферное искажение, которое придало зеркальным бликам приятную естественную волнистость, особенно при сильной расфокусировке. Мы также использовали Houdini для создания процедурной системы дорожного движения, имитирующей движение транспортных средств по дорогам.

Одним из заметных преимуществ использования 3D-подхода к окружающей среде была возможность интегрировать 3D-настройку в наши сцены освещения. Это позволило нам добиться точного отражения окружающей среды в здании нашего героя, что было важным фактором в убедительном представлении его как физического местоположения.